Много места для покупок!
МТС: 095 3333 77 0 Київстар: 098 3333 171

Поиск книг

Имя:
E-mail:
 

Play

Котосовы

Автор: С. Пархоменко

купить: 590 грн

Издательство: Банда умников
Год: 2016
Формат: 180x115х4
Обложка: Картонная коробка
Возраст: 4-8
Серия: Настольные игры
ID товара: 6222

Описание

Полосатая сова, синий кот
Коты и совы — любимые животные ведьм. Бедняги так часто подвергаются магическим экспериментам, что подчас не сразу отличишь, кто перед нами — кот или сова. Что ж, будем разбираться — кто здесь кто!

Быстрый счёт, логика, реакция
В этой потрясающе оформленной игре дети учатся моментально определять количество, не пересчитывая. В игровом процессе тренируется внимательность, концентрация и скорость реакции, активно работает память. В коробке по сути три игры, которые тренируют различные навыки.
В игре несколько уровней сложности для детей разных возрастов. Карты, кубики и тотемы оформлены ярко и необычно, это очень нравится детям!

В комплекте:
- 30 карт
- 2 кубика
- 3 тотема
- Иллюстрированные правила.

Правила
Коты и совы — любимые животные ведьм. Но жить с ведьмой опасно: то какого-нибудь волшебного зелья случайно глотнёшь, то на тебе заклинание испытают! Именно поэтому ведьминские коты и совы становятся то синими, то оранжевыми, то пятнистыми, то полосатыми. Попробуй разберись, где кто.

«Считай!» (4+ лет, на «подумать»)
Магические карты (с одним зверем) нужно убрать из колоды.
1 вариант
Стопка карт лежит на столе рубашкой вверх. Игроки ходят по очереди, начиная с самого младшего. Активный игрок открывает верхнюю карту и кладёт перед собой. Затем кидает кубик с признаками и называет количество зверей, у которых этот признак есть. Если называет правильно, забирает карту себе. Если неверно — кладёт карту вниз колоды. Ход переходит дальше.
Игра продолжается, пока не закончатся карты в колоде. Побеждает игрок, набравший больше всего карт.
2 вариант
Правила точно такие же, только используется кубик с числами. Игрок находит на карте и называет общий признак зверей, количество которых соответствует выпавшему числу.
Например, на карточке при выпадении числа «5» игрок должен сказать «совы!», при выпадении «3» — «полосатые!», при «1» — «оранжевые!».
Магические карты здесь тоже не используются.

«Вспоминай!» (5+ лет, на «подумать»)
1 вариант
Стопка карт лежит на столе рубашкой вверх. Игроки ходят по очереди. Активный игрок открывает одну карточку и рассматривает её в течение 5–10 сек (остальные игроки тоже должны видеть карточку), после этого переворачивает её. Затем игрок кидает кубик с числами. Ему нужно вспомнить и назвать общий признак зверей, количество которых на карточке соответствует выпавшему числу.
Остальные игроки по очереди (по часовой стрелке, начиная слева от ходящего) озвучивают свою версию. Карта не открывается, пока каждый не назовёт признак. После этого карта открывается для проверки. Тот, кто первый назвал верный признак, забирает карточку. Если верный признак не назвали, карта убирается вниз колоды.
Игра продолжается, пока не закончатся карты в колоде. Побеждает игрок, у которого больше всех карт.
2 вариант
Правила точно такие же, только используется кубик с признаками. Игроки пытаются вспомнить количество зверей, у которых есть этот признак.
Играются все карты колоды (ура!) и тотемы (наконец-то!).

«Хватай!» (6+ лет, на скорость)
1 вариант
Тотемы стоят в центре стола. Стопка карт лежит на столе рубашкой вверх. Игроки ходят по очереди.
Активный игрок бросает кубик с числами, после этого открывает верхнюю карту из колоды. Задача игроков — быстро найти общий признак зверей, количество которых соответствует выпавшему числу, и схватить тотем с соответствующим признаком.
Если открывается магическая карта (с одним зверем) — игроки наперегонки хватают тотем, обоих признаков которого нет на карте. Например, если на карте синяя пятнистая сова, то нужно хватать тотем с рыжим котом, так как на карте нет ни признака «рыжий», ни признака «кот».
Кто первым схватил правильный тотем — забирает карточку себе. Схватил не тот тотем — верни одну карту штрафа из набранных ранее в общую стопку. Схватили тотем одновременно — карта достаётся тому, чья рука ниже.
Игра продолжается, пока не закончатся карты в колоде. У кого больше карт — тот и победил!
2 вариант
Правила точно такие же, но карта демонстрируется в течение 5–10 секунд, потом закрывается, а затем кидается кубик.

Отзывы Экспертов

Александр, обзор на данную игру:
http://2fishki.ru/obuchayushie_posobiya_ot_bandy_umnikov/banda_umnikov_kotosovy_rastoropnaya_matematika/

Отзыв на данную игру:
http://tesera.ru/user/Lala/journal/902324/

Видеообзор на данную игру:

Рассказать друзьям:

Опубликовать в Google Buzz
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Котосовы Полосатая сова, синий кот
Коты и совы — любимые животные ведьм. Бедняги так часто подвергаются магическим экспериментам, что подчас не сразу отличишь, кто перед нами — кот или сова. Что ж, будем разбираться — кто здесь кто!

Быстрый счёт, логика, реакция
В этой потрясающе оформленной игре дети учатся моментально определять количество, не пересчитывая. В игровом процессе тренируется внимательность, концентрация и скорость реакции, активно работает память. В коробке по сути три игры, которые тренируют различные навыки.
В игре несколько уровней сложности для детей разных возрастов. Карты, кубики и тотемы оформлены ярко и необычно, это очень нравится детям!

В комплекте:
- 30 карт
- 2 кубика
- 3 тотема
- Иллюстрированные правила.

Правила
Коты и совы — любимые животные ведьм. Но жить с ведьмой опасно: то какого-нибудь волшебного зелья случайно глотнёшь, то на тебе заклинание испытают! Именно поэтому ведьминские коты и совы становятся то синими, то оранжевыми, то пятнистыми, то полосатыми. Попробуй разберись, где кто.

«Считай!» (4+ лет, на «подумать»)
Магические карты (с одним зверем) нужно убрать из колоды.
1 вариант
Стопка карт лежит на столе рубашкой вверх. Игроки ходят по очереди, начиная с самого младшего. Активный игрок открывает верхнюю карту и кладёт перед собой. Затем кидает кубик с признаками и называет количество зверей, у которых этот признак есть. Если называет правильно, забирает карту себе. Если неверно — кладёт карту вниз колоды. Ход переходит дальше.
Игра продолжается, пока не закончатся карты в колоде. Побеждает игрок, набравший больше всего карт.
2 вариант
Правила точно такие же, только используется кубик с числами. Игрок находит на карте и называет общий признак зверей, количество которых соответствует выпавшему числу.
Например, на карточке при выпадении числа «5» игрок должен сказать «совы!», при выпадении «3» — «полосатые!», при «1» — «оранжевые!».
Магические карты здесь тоже не используются.

«Вспоминай!» (5+ лет, на «подумать»)
1 вариант
Стопка карт лежит на столе рубашкой вверх. Игроки ходят по очереди. Активный игрок открывает одну карточку и рассматривает её в течение 5–10 сек (остальные игроки тоже должны видеть карточку), после этого переворачивает её. Затем игрок кидает кубик с числами. Ему нужно вспомнить и назвать общий признак зверей, количество которых на карточке соответствует выпавшему числу.
Остальные игроки по очереди (по часовой стрелке, начиная слева от ходящего) озвучивают свою версию. Карта не открывается, пока каждый не назовёт признак. После этого карта открывается для проверки. Тот, кто первый назвал верный признак, забирает карточку. Если верный признак не назвали, карта убирается вниз колоды.
Игра продолжается, пока не закончатся карты в колоде. Побеждает игрок, у которого больше всех карт.
2 вариант
Правила точно такие же, только используется кубик с признаками. Игроки пытаются вспомнить количество зверей, у которых есть этот признак.
Играются все карты колоды (ура!) и тотемы (наконец-то!).

«Хватай!» (6+ лет, на скорость)
1 вариант
Тотемы стоят в центре стола. Стопка карт лежит на столе рубашкой вверх. Игроки ходят по очереди.
Активный игрок бросает кубик с числами, после этого открывает верхнюю карту из колоды. Задача игроков — быстро найти общий признак зверей, количество которых соответствует выпавшему числу, и схватить тотем с соответствующим признаком.
Если открывается магическая карта (с одним зверем) — игроки наперегонки хватают тотем, обоих признаков которого нет на карте. Например, если на карте синяя пятнистая сова, то нужно хватать тотем с рыжим котом, так как на карте нет ни признака «рыжий», ни признака «кот».
Кто первым схватил правильный тотем — забирает карточку себе. Схватил не тот тотем — верни одну карту штрафа из набранных ранее в общую стопку. Схватили тотем одновременно — карта достаётся тому, чья рука ниже.
Игра продолжается, пока не закончатся карты в колоде. У кого больше карт — тот и победил!
2 вариант
Правила точно такие же, но карта демонстрируется в течение 5–10 секунд, потом закрывается, а затем кидается кубик.
Котосовы Котосовы Банда умников Полосатая сова, синий кот
Коты и совы — любимые животные ведьм. Бедняги так часто подвергаются магическим экспериментам, что подчас не сразу отличишь, кто перед нами — кот или сова. Что ж, будем разбираться — кто здесь кто!

Быстрый счёт, логика, реакция
В этой потрясающе оформленной игре дети учатся моментально определять количество, не пересчитывая. В игровом процессе тренируется внимательность, концентрация и скорость реакции, активно работает память. В коробке по сути три игры, которые тренируют различные навыки.
В игре несколько уровней сложности для детей разных возрастов. Карты, кубики и тотемы оформлены ярко и необычно, это очень нравится детям!

В комплекте:
- 30 карт
- 2 кубика
- 3 тотема
- Иллюстрированные правила.

Правила
Коты и совы — любимые животные ведьм. Но жить с ведьмой опасно: то какого-нибудь волшебного зелья случайно глотнёшь, то на тебе заклинание испытают! Именно поэтому ведьминские коты и совы становятся то синими, то оранжевыми, то пятнистыми, то полосатыми. Попробуй разберись, где кто.

«Считай!» (4+ лет, на «подумать»)
Магические карты (с одним зверем) нужно убрать из колоды.
1 вариант
Стопка карт лежит на столе рубашкой вверх. Игроки ходят по очереди, начиная с самого младшего. Активный игрок открывает верхнюю карту и кладёт перед собой. Затем кидает кубик с признаками и называет количество зверей, у которых этот признак есть. Если называет правильно, забирает карту себе. Если неверно — кладёт карту вниз колоды. Ход переходит дальше.
Игра продолжается, пока не закончатся карты в колоде. Побеждает игрок, набравший больше всего карт.
2 вариант
Правила точно такие же, только используется кубик с числами. Игрок находит на карте и называет общий признак зверей, количество которых соответствует выпавшему числу.
Например, на карточке при выпадении числа «5» игрок должен сказать «совы!», при выпадении «3» — «полосатые!», при «1» — «оранжевые!».
Магические карты здесь тоже не используются.

«Вспоминай!» (5+ лет, на «подумать»)
1 вариант
Стопка карт лежит на столе рубашкой вверх. Игроки ходят по очереди. Активный игрок открывает одну карточку и рассматривает её в течение 5–10 сек (остальные игроки тоже должны видеть карточку), после этого переворачивает её. Затем игрок кидает кубик с числами. Ему нужно вспомнить и назвать общий признак зверей, количество которых на карточке соответствует выпавшему числу.
Остальные игроки по очереди (по часовой стрелке, начиная слева от ходящего) озвучивают свою версию. Карта не открывается, пока каждый не назовёт признак. После этого карта открывается для проверки. Тот, кто первый назвал верный признак, забирает карточку. Если верный признак не назвали, карта убирается вниз колоды.
Игра продолжается, пока не закончатся карты в колоде. Побеждает игрок, у которого больше всех карт.
2 вариант
Правила точно такие же, только используется кубик с признаками. Игроки пытаются вспомнить количество зверей, у которых есть этот признак.
Играются все карты колоды (ура!) и тотемы (наконец-то!).

«Хватай!» (6+ лет, на скорость)
1 вариант
Тотемы стоят в центре стола. Стопка карт лежит на столе рубашкой вверх. Игроки ходят по очереди.
Активный игрок бросает кубик с числами, после этого открывает верхнюю карту из колоды. Задача игроков — быстро найти общий признак зверей, количество которых соответствует выпавшему числу, и схватить тотем с соответствующим признаком.
Если открывается магическая карта (с одним зверем) — игроки наперегонки хватают тотем, обоих признаков которого нет на карте. Например, если на карте синяя пятнистая сова, то нужно хватать тотем с рыжим котом, так как на карте нет ни признака «рыжий», ни признака «кот».
Кто первым схватил правильный тотем — забирает карточку себе. Схватил не тот тотем — верни одну карту штрафа из набранных ранее в общую стопку. Схватили тотем одновременно — карта достаётся тому, чья рука ниже.
Игра продолжается, пока не закончатся карты в колоде. У кого больше карт — тот и победил!
2 вариант
Правила точно такие же, но карта демонстрируется в течение 5–10 секунд, потом закрывается, а затем кидается кубик.
X

Заказать обратный звонок

Ваше имя (обязательно)

Телефон (обязательно)

В какое время удобнее перезвонить: